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Schafkopf Regeln

Vier Spieler, 32 Karten, und wer zusammen 61 von 120 Augen holt, gewinnt. Oben in sieben Karten das Wichtigste zum Anschauen, darunter jede Regel zum Nachschlagen.

In zwei Minuten erklärt

  1. Vier Spieler, 32 Karten

    1. Jeder bekommt erst vier Karten. Wer sie gut findet, darf jetzt legen und verdoppelt damit.
    2. Dann die zweiten vier: jeder hat acht Karten.

    Schafkopf spielen vier. Jeder bekommt acht Karten. Die Partner wechseln von Spiel zu Spiel: wer ein Spiel ansagt, bestimmt, wer mit wem spielt.

  2. Augen zählen, nicht Stiche

    1. Zusammen sind 120 Augen im Spiel.
    2. Die Spieler brauchen 61. Bei 60 zu 60 gewinnen die Gegner.

    Gewonnen wird nach Augen, den Punkten auf den Karten. Ein Stich voller Siebener ist nichts wert, eine Sau allein schon 11.

  3. Trumpf

    1. Der Eichel-Ober sticht alles. Jeder Ober sticht jeden Unter.
    2. Unter Ober und Unter gilt immer: Eichel, Gras, Herz, Schellen.
    3. Danach die Herz-Karten: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

    Im normalen Spiel sind 14 Karten Trumpf: alle Ober, alle Unter und alle Herz. Trumpf sticht jede andere Farbe.

    Wichtig: die Zehn steht über dem König, nur die Sau ist höher.

  4. Ein Stich

    1. Links spielt die Gras-Sau aus.
    2. Oben hat Gras und muss bedienen: Gras-Neun.
    3. Rechts hat kein Gras mehr und sticht mit dem Herz-Unter, einem Trumpf.
    4. Du hast Gras, also bedienst du mit dem König.
    5. Der Trumpf gewinnt. Rechts bekommt 11 + 0 + 2 + 4 = 17 Augen und spielt als Nächster aus.

    Reihum legt jeder eine Karte. Die angespielte Farbe musst du bedienen, wenn du sie hast. Trumpf zählt dabei als eigene Farbe, Ober und Unter gehören also zu Trumpf, nicht zu ihrer Farbe.

    Wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen, wie er will.

  5. Das Rufspiel

    1. Du sagst ein Rufspiel an und rufst die Eichel-Sau. Wer sie hat, spielt mit dir, sagt es aber nicht.
    2. Du spielst Eichel aus. Wer die gerufene Sau hat, muss sie jetzt legen.
    3. Oben legt die Sau: ihr zwei seid ein Team und braucht zusammen 61 Augen.

    Das häufigste Spiel: zwei gegen zwei. Du rufst eine Sau, und wer sie hat, ist dein Partner. Rufen darfst du nur eine Farbe, von der du selbst eine Karte hast, aber nicht die Sau.

  6. Solo und Wenz

    1. Im Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, die Ober zählen als normale Farbkarten.
    2. Im Farbsolo suchst du dir die Trumpffarbe aus.
    3. Beide spielst du allein gegen drei. Gewinnst du, zahlt jeder Gegner.

    Mit einer starken Hand spielst du allein. Solo und Wenz zählen mehr als ein Rufspiel und stechen es beim Ansagen aus.

  7. Bereit für die erste Runde

    Mehr brauchst du für den Anfang nicht. Den Rest lernst du am schnellsten beim Spielen: die Bots am Tisch warten nicht ungeduldig, und der Coach sagt dir, warum ein Zug besser gewesen wäre.

    Was beim Ansagen, Abrechnen oder im Rufspiel genau gilt, steht unten zum Nachschlagen.

Alle Regeln zum Nachschlagen

Karten und Augen

32 Karten in vier Farben, jeder bekommt acht. 120 Augen im Spiel, die Spieler brauchen 61.

Die Farben heißen Eichel, Gras (auch Blatt), Herz und Schellen, jede mit Sau (Ass), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

KarteAugenWie oftZusammen
Sau11444
Zehn10440
König4416
Ober3412
Unter248
Neun, Acht, Sieben0120
Gesamt32120

Die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen, bei 60 zu 60 gewinnen die Gegner.

Trumpf und Rangfolge

Rufspiel und Farbsolo: alle Ober, alle Unter, dann die Trumpffarbe. Wenz: nur die Unter. Geier: nur die Ober.

Im Rufspiel ist die Trumpffarbe immer Herz, so sieht die ganze Reihe von hoch nach niedrig aus:

In den Farben, die nicht Trumpf sind, gilt: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn steht über dem König.

SpielTrumpf von hoch nach niedrigAnzahl
Rufspiel4 Ober, 4 Unter, Herz14
Farbsolo4 Ober, 4 Unter, gewählte Farbe14
Wenz4 Unter4
Farbwenz4 Unter, gewählte Farbe (mit ihrem Ober)11
Geier4 Ober4
Farbgeier4 Ober, gewählte Farbe (mit ihrem Unter)11
Ramschwie im Rufspiel14

Ober und Unter stehen untereinander immer in der Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Im Wenz und Geier, wo sie nicht Trumpf sind, stehen die Ober (beziehungsweise Unter) in ihrer Farbe zwischen König und Neun.

Bedienen und Stechen

Farbe bedienen, wenn du kannst. Trumpf ist eine eigene Farbe. Sonst ist alles erlaubt.

Ablauf eines Spiels

Geben, legen, ansagen, acht Stiche spielen, Augen zählen, abrechnen.

  1. Geben: der Geber verteilt reihum zweimal vier Karten. Nach den ersten vier darf jeder legen (klopfen) und verdoppelt damit das Spiel.
  2. Ansagen: links vom Geber beginnend sagt jeder „weiter“ oder dass er spielen will. Wer das höchste Spiel hat, spielt.
  3. Kontra: die Gegner dürfen Kontra geben, spätestens bevor die zweite Karte des ersten Stichs liegt. Die Spieler antworten mit Re.
  4. Spielen: der Spieler links vom Geber spielt aus, dann geht es im Uhrzeigersinn. Acht Stiche.
  5. Zählen: die Spielerpartei zählt ihre Augen. Ab 61 hat sie gewonnen.
  6. Abrechnen: Grundwert plus Laufende, Schneider und Schwarz, dann verdoppelt (siehe Abrechnung). Der nächste Spieler gibt.

Ansagen und Rangfolge der Spiele

Ein höheres Spiel sticht ein niedrigeres aus. Bei gleichem Rang gewinnt, wer näher links vom Geber sitzt.

Von unten nach oben: Rufspiel, Farbwenz, Wenz, Farbsolo. Wer Geier spielt, ordnet so: Rufspiel, Farbgeier, Farbwenz, Geier, Wenz, Farbsolo. Jedes Spiel mit Tout steht über allen Spielen ohne, die Sie steht ganz oben.

Erst erklärt jeder reihum, ob er spielen will; das ist bindend. Welches Spiel und welche Farbe, wird erst gesagt, wenn alle sich erklärt haben. Wollen mehrere, setzt sich das höhere Spiel durch; die Trumpffarbe spielt beim Rang keine Rolle.

Das Rufspiel im Detail

Du rufst eine Sau, ihr Besitzer ist dein Partner. Er muss sie legen, sobald die Farbe angespielt wird.

Farbsolo, Wenz und Geier

Allein gegen drei. Gewinnst du, zahlt dir jeder Gegner den Spielwert, verlierst du, zahlst du jedem.

Farbsolo
Du wählst die Trumpffarbe; Ober und Unter bleiben Trumpf. Gut mit sieben oder acht Trümpfen oder sechs sehr hohen.
Wenz
Nur die vier Unter sind Trumpf. Stark mit zwei oder drei Untern und langen Farben mit Sau und Zehn.
Farbwenz
Die Unter und eine gewählte Farbe sind Trumpf. Eine verbreitete Variante, nicht überall gespielt.
Geier und Farbgeier
Wie Wenz und Farbwenz, nur mit den Obern statt den Untern. Eine Variante, vorher vereinbaren.

Tout und Sie

Tout: alle Stiche ansagen, doppelter Wert. Sie: alle Ober und Unter auf der Hand, das höchste Spiel.

Tout wird zusammen mit einem Solo, Wenz oder Geier angesagt: die Gegner bekommen keinen Stich. Das verdoppelt den Wert, aber ein einziger Gegnerstich verliert das ganze Spiel. Schneider und Schwarz werden beim Tout nicht extra gezählt.

Eine Sie hat, wer alle vier Ober und alle vier Unter bekommt. Sie wird nicht gespielt: Karten aufdecken und abrechnen. Üblich ist der Wert eines Solos mit acht Laufenden, verdoppelt für Tout und noch einmal für die Sie.

Abrechnung und Tarif

Grundwert, plus eine Einheit je Laufendem und für Schneider (zwei für Schwarz), dann jede Verdopplung.

PostenTarif 10/20/50
Rufspiel20 ct
Solo, Wenz, Geier50 ct
je Laufendem+10 ct
Schneider+10 ct
Schwarz (statt Schneider)+20 ct
Legen, Kontra, Re, Toutje ×2

Laufende sind die höchsten Trümpfe ohne Lücke ab dem Eichel-Ober (im Wenz und Farbwenz ab dem Eichel-Unter). Im Rufspiel zählen die Karten beider Partner zusammen. Im Solo zählt die Folge „mit“ beim Spieler oder „ohne“ bei den Gegnern. Sie zählen ab drei, im Wenz und Geier ab zwei, und werden bezahlt, egal wer sie hatte und wer gewinnt.

Schneider: die Spielerpartei verliert mit höchstens 30 Augen Schneider, die Gegner mit höchstens 29. Schwarz: die unterlegene Seite macht keinen Stich; ein Stich mit lauter Nullern verhindert Schwarz schon.

Beispiel

Rufspiel mit drei Laufenden, gewonnen mit Schneider, einmal gelegt: (20 + 3 × 10 + 10) × 2 = 1,20 €. Jeder Gewinner bekommt das, jeder Verlierer zahlt es. Bei einem Solo bekommt der Spieler den Wert von jedem der drei Gegner.

Weitere übliche Tarife sind 5/10/25 und 20/50/100. Wie viel ein Spiel kostet, macht jede Runde selbst aus.

Ramsch

Sagt keiner an, spielt jeder gegen jeden. Wer die meisten Augen hat, verliert.

Ramsch ist eine vereinbarte Variante; nach dem Grundregelwerk wird neu gegeben. Trumpf ist wie im Rufspiel. Verbreitete Zusätze: eine Jungfrau (ein Spieler ohne Stich) verdoppelt, ein Durchmarsch (einer holt alle Stiche) gewinnt wie ein Solo. Wie ein Gleichstand entschieden wird, vorher ausmachen.

Wörter am Tisch

Sau
Das Ass, 11 Augen.
Augen
Die Punkte auf den Karten, zusammen 120.
Blank
Von einer Farbe nur noch eine Karte auf der Hand.
Schmieren
Hohe Augen in einen Stich legen, den der eigene Partner sicher gewinnt.
Trumpf ziehen
Trumpf anspielen, damit die Gegner ihre Trümpfe hergeben müssen.
Weiter
Kein Spiel ansagen.
Legen, Klopfen
Nach den ersten vier Karten verdoppeln. Jeder darf einmal.
Kontra, Re
Verdopplung durch die Gegner, und die Antwort der Spieler darauf.
Davonlaufen
Die Ruffarbe anspielen, ohne die gerufene Sau zu legen (mit mindestens vier Karten der Farbe).
Laufende
Die höchsten Trümpfe in lückenloser Folge.

Quellen

Grundlage ist das Regelwerk der Schafkopfschule (2024). Abrechnung und Ramsch wie bei Sauspiel beschrieben. Tarife, Ramsch und Geier sind von Runde zu Runde verschieden.

Häufige Fragen

Wie viele Augen braucht man beim Schafkopf zum Gewinnen?

61 von 120. Bei 60 zu 60 hat die Spielerpartei verloren. Im Rufspiel zählen die Augen beider Partner zusammen.

Welche Karten sind beim Schafkopf Trumpf?

Im Rufspiel und im Farbsolo alle Ober, alle Unter und eine Farbe (im Rufspiel immer Herz), zusammen 14 Karten. Im Wenz nur die vier Unter, im Geier nur die vier Ober.

Muss man beim Schafkopf stechen?

Nein. Es gibt nur Farbzwang: die angespielte Farbe musst du bedienen, Trumpf zählt als eigene Farbe. Kannst du nicht bedienen, darfst du stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Übertrumpfen musst du nie.

Welche Sau darf man im Rufspiel rufen?

Eichel, Gras oder Schellen, nie Herz. Du musst mindestens eine Karte dieser Farbe haben und darfst die Sau nicht selbst halten.

Muss der Partner die gerufene Sau zugeben?

Ja, sobald die Ruffarbe angespielt wird, muss die gerufene Sau fallen, auch wenn sie dabei gestochen wird. Ausnahme: der Partner ist vorher davongelaufen.

Was bedeutet Davonlaufen?

Hält der Partner die gerufene Sau und mindestens drei weitere Karten dieser Farbe, darf er die Farbe selbst mit einer kleinen Karte anspielen, statt die Sau zu legen. Danach ist die Sau frei spielbar.

Was sind Laufende?

Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Folge ab dem Eichel-Ober (im Wenz ab dem Eichel-Unter). Sie zählen ab drei, im Wenz und Geier ab zwei, und jeder bringt eine Einheit mehr, egal welche Seite sie hatte.

Wann ist man Schneider oder Schwarz?

Schneider: die Spielerpartei hat höchstens 30 Augen, die Gegner höchstens 29. Schwarz: eine Seite bekommt keinen einzigen Stich. Schwarz ersetzt den Schneider, beides kostet zusätzlich.

Was ist der Unterschied zwischen Legen, Kontra und Re?

Legen (Klopfen) verdoppelt nach den ersten vier Karten, bevor jemand ansagt. Kontra sagen die Gegner nach der Ansage, Re ist die Antwort der Spieler darauf. Jedes davon verdoppelt den Spielwert.

Was passiert, wenn keiner spielt?

Nach dem Grundregelwerk wird neu gegeben. Viele Runden spielen stattdessen einen Ramsch: jeder gegen jeden, und wer die meisten Augen hat, verliert.

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