Vier Spieler, 32 Karten, und wer zusammen 61 von 120 Augen holt, gewinnt. Oben in sieben Karten das Wichtigste zum Anschauen, darunter jede Regel zum Nachschlagen.
4 Spieler
32 Karten, bayerisches Blatt
61 Augen zum Sieg
Nach dem Regelwerk der Schafkopfschule
In zwei Minuten erklärt
Vier Spieler, 32 Karten
OO
UU
AA
99
1010
AA
KK
77
Legen?32 Karten · 4 Spieler
Jeder bekommt erst vier Karten. Wer sie gut findet, darf jetzt legen und verdoppelt damit.
Dann die zweiten vier: jeder hat acht Karten.
Schafkopf spielen vier. Jeder bekommt acht Karten. Die Partner wechseln von Spiel zu Spiel: wer ein Spiel ansagt, bestimmt, wer mit wem spielt.
Augen zählen, nicht Stiche
AA
1010
KK
OO
UU
99
11104320SauZehnKönigOberUnter9 · 8 · 7
Zusammen sind 120 Augen im Spiel.
Die Spieler brauchen 61. Bei 60 zu 60 gewinnen die Gegner.
Gewonnen wird nach Augen, den Punkten auf den Karten. Ein Stich voller Siebener ist nichts wert, eine Sau allein schon 11.
Trumpf
OO
OO
OO
OO
UU
UU
UU
UU
AA
1010
KK
99
88
77
OberUnterdann Herz
Der Eichel-Ober sticht alles. Jeder Ober sticht jeden Unter.
Unter Ober und Unter gilt immer: Eichel, Gras, Herz, Schellen.
Danach die Herz-Karten: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.
Im normalen Spiel sind 14 Karten Trumpf: alle Ober, alle Unter und alle Herz. Trumpf sticht jede andere Farbe.
Wichtig: die Zehn steht über dem König, nur die Sau ist höher.
Ein Stich
AA
99
UU
KK
LinksObenRechtsDu17 Augen
Links spielt die Gras-Sau aus.
Oben hat Gras und muss bedienen: Gras-Neun.
Rechts hat kein Gras mehr und sticht mit dem Herz-Unter, einem Trumpf.
Du hast Gras, also bedienst du mit dem König.
Der Trumpf gewinnt. Rechts bekommt 11 + 0 + 2 + 4 = 17 Augen und spielt als Nächster aus.
Reihum legt jeder eine Karte. Die angespielte Farbe musst du bedienen, wenn du sie hast. Trumpf zählt dabei als eigene Farbe, Ober und Unter gehören also zu Trumpf, nicht zu ihrer Farbe.
Wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen, wie er will.
Das Rufspiel
77
99
AA
1010
LinksObenRechtsDuAuf die Eichel-Sau!Partner
Du sagst ein Rufspiel an und rufst die Eichel-Sau. Wer sie hat, spielt mit dir, sagt es aber nicht.
Du spielst Eichel aus. Wer die gerufene Sau hat, muss sie jetzt legen.
Oben legt die Sau: ihr zwei seid ein Team und braucht zusammen 61 Augen.
Das häufigste Spiel: zwei gegen zwei. Du rufst eine Sau, und wer sie hat, ist dein Partner. Rufen darfst du nur eine Farbe, von der du selbst eine Karte hast, aber nicht die Sau.
Solo und Wenz
UU
UU
UU
UU
OO
UU
AA
1010
KK
77
Wenz: nur die UnterGras-Solo: Ober, Unter, Gras
Im Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, die Ober zählen als normale Farbkarten.
Im Farbsolo suchst du dir die Trumpffarbe aus.
Beide spielst du allein gegen drei. Gewinnst du, zahlt jeder Gegner.
Mit einer starken Hand spielst du allein. Solo und Wenz zählen mehr als ein Rufspiel und stechen es beim Ansagen aus.
Bereit für die erste Runde
Mehr brauchst du für den Anfang nicht. Den Rest lernst du am schnellsten beim Spielen: die Bots am Tisch warten nicht ungeduldig, und der Coach sagt dir, warum ein Zug besser gewesen wäre.
Was beim Ansagen, Abrechnen oder im Rufspiel genau gilt, steht unten zum Nachschlagen.
32 Karten in vier Farben, jeder bekommt acht. 120 Augen im Spiel, die Spieler brauchen 61.
Die Farben heißen Eichel, Gras (auch Blatt), Herz und Schellen, jede mit Sau (Ass), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.
Karte
Augen
Wie oft
Zusammen
Sau
11
4
44
Zehn
10
4
40
König
4
4
16
Ober
3
4
12
Unter
2
4
8
Neun, Acht, Sieben
0
12
0
Gesamt
32
120
Die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen, bei 60 zu 60 gewinnen die Gegner.
Trumpf und Rangfolge
Rufspiel und Farbsolo: alle Ober, alle Unter, dann die Trumpffarbe. Wenz: nur die Unter. Geier: nur die Ober.
Im Rufspiel ist die Trumpffarbe immer Herz, so sieht die ganze Reihe von hoch nach niedrig aus:
OOEichel-Ober
OOGras-Ober
OOHerz-Ober
OOSchellen-Ober
UUEichel-Unter
UUGras-Unter
UUHerz-Unter
UUSchellen-Unter
AAHerz-Sau
1010Zehn
KKKönig
99Neun
88Acht
77Sieben
In den Farben, die nicht Trumpf sind, gilt: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn steht über dem König.
Spiel
Trumpf von hoch nach niedrig
Anzahl
Rufspiel
4 Ober, 4 Unter, Herz
14
Farbsolo
4 Ober, 4 Unter, gewählte Farbe
14
Wenz
4 Unter
4
Farbwenz
4 Unter, gewählte Farbe (mit ihrem Ober)
11
Geier
4 Ober
4
Farbgeier
4 Ober, gewählte Farbe (mit ihrem Unter)
11
Ramsch
wie im Rufspiel
14
Ober und Unter stehen untereinander immer in der Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Im Wenz und Geier, wo sie nicht Trumpf sind, stehen die Ober (beziehungsweise Unter) in ihrer Farbe zwischen König und Neun.
Bedienen und Stechen
Farbe bedienen, wenn du kannst. Trumpf ist eine eigene Farbe. Sonst ist alles erlaubt.
Farbzwang: die angespielte Farbe musst du legen, wenn du sie hast.
Trumpf ist eine Farbe für sich. Wird ein Ober angespielt, ist das ein Trumpfausspiel, und du musst Trumpf legen. Wird im Rufspiel Herz angespielt, ebenfalls.
Ober und Unter gehören zum Trumpf, nicht zu ihrer aufgedruckten Farbe: wird Gras angespielt, darfst du nicht mit dem Gras-Ober bedienen.
Kein Stichzwang und kein Trumpfzwang: wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen. Übertrumpfen muss man nie.
Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; liegt keiner, die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer gewinnt, spielt den nächsten Stich an.
Ablauf eines Spiels
Geben, legen, ansagen, acht Stiche spielen, Augen zählen, abrechnen.
Geben: der Geber verteilt reihum zweimal vier Karten. Nach den ersten vier darf jeder legen (klopfen) und verdoppelt damit das Spiel.
Ansagen: links vom Geber beginnend sagt jeder „weiter“ oder dass er spielen will. Wer das höchste Spiel hat, spielt.
Kontra: die Gegner dürfen Kontra geben, spätestens bevor die zweite Karte des ersten Stichs liegt. Die Spieler antworten mit Re.
Spielen: der Spieler links vom Geber spielt aus, dann geht es im Uhrzeigersinn. Acht Stiche.
Zählen: die Spielerpartei zählt ihre Augen. Ab 61 hat sie gewonnen.
Abrechnen: Grundwert plus Laufende, Schneider und Schwarz, dann verdoppelt (siehe Abrechnung). Der nächste Spieler gibt.
Ansagen und Rangfolge der Spiele
Ein höheres Spiel sticht ein niedrigeres aus. Bei gleichem Rang gewinnt, wer näher links vom Geber sitzt.
Von unten nach oben: Rufspiel, Farbwenz, Wenz, Farbsolo. Wer Geier spielt, ordnet so: Rufspiel, Farbgeier, Farbwenz, Geier, Wenz, Farbsolo. Jedes Spiel mit Tout steht über allen Spielen ohne, die Sie steht ganz oben.
Erst erklärt jeder reihum, ob er spielen will; das ist bindend. Welches Spiel und welche Farbe, wird erst gesagt, wenn alle sich erklärt haben. Wollen mehrere, setzt sich das höhere Spiel durch; die Trumpffarbe spielt beim Rang keine Rolle.
Das Rufspiel im Detail
Du rufst eine Sau, ihr Besitzer ist dein Partner. Er muss sie legen, sobald die Farbe angespielt wird.
Rufbar sind Eichel-, Gras- und Schellen-Sau, nie die Herz-Sau.
Du brauchst mindestens eine Karte der Ruffarbe (Ober und Unter zählen nicht, die sind Trumpf) und darfst die gerufene Sau nicht selbst haben.
Der Partner gibt sich nicht zu erkennen. Alle erfahren es, wenn die Sau fällt.
Sau-Zwang: wird die Ruffarbe angespielt, muss die Sau gelegt werden, auch wenn sie gestochen wird.
Die Sau darf nicht abgeworfen werden, solange die Ruffarbe noch nicht gesucht wurde. Ohne Suche fällt sie spätestens im letzten Stich. Selbst ausspielen darf der Partner sie jederzeit.
Davonlaufen: hält der Partner die Sau und mindestens drei weitere Karten der Ruffarbe, darf er die Farbe selbst mit einer anderen Karte anspielen. Danach gilt der Sau-Zwang nicht mehr.
AArufbar
AArufbar
AArufbar
AAnie
Farbsolo, Wenz und Geier
Allein gegen drei. Gewinnst du, zahlt dir jeder Gegner den Spielwert, verlierst du, zahlst du jedem.
Farbsolo
Du wählst die Trumpffarbe; Ober und Unter bleiben Trumpf. Gut mit sieben oder acht Trümpfen oder sechs sehr hohen.
Wenz
Nur die vier Unter sind Trumpf. Stark mit zwei oder drei Untern und langen Farben mit Sau und Zehn.
Farbwenz
Die Unter und eine gewählte Farbe sind Trumpf. Eine verbreitete Variante, nicht überall gespielt.
Geier und Farbgeier
Wie Wenz und Farbwenz, nur mit den Obern statt den Untern. Eine Variante, vorher vereinbaren.
Tout und Sie
Tout: alle Stiche ansagen, doppelter Wert. Sie: alle Ober und Unter auf der Hand, das höchste Spiel.
Tout wird zusammen mit einem Solo, Wenz oder Geier angesagt: die Gegner bekommen keinen Stich. Das verdoppelt den Wert, aber ein einziger Gegnerstich verliert das ganze Spiel. Schneider und Schwarz werden beim Tout nicht extra gezählt.
Eine Sie hat, wer alle vier Ober und alle vier Unter bekommt. Sie wird nicht gespielt: Karten aufdecken und abrechnen. Üblich ist der Wert eines Solos mit acht Laufenden, verdoppelt für Tout und noch einmal für die Sie.
Abrechnung und Tarif
Grundwert, plus eine Einheit je Laufendem und für Schneider (zwei für Schwarz), dann jede Verdopplung.
Posten
Tarif 10/20/50
Rufspiel
20 ct
Solo, Wenz, Geier
50 ct
je Laufendem
+10 ct
Schneider
+10 ct
Schwarz (statt Schneider)
+20 ct
Legen, Kontra, Re, Tout
je ×2
Laufende sind die höchsten Trümpfe ohne Lücke ab dem Eichel-Ober (im Wenz und Farbwenz ab dem Eichel-Unter). Im Rufspiel zählen die Karten beider Partner zusammen. Im Solo zählt die Folge „mit“ beim Spieler oder „ohne“ bei den Gegnern. Sie zählen ab drei, im Wenz und Geier ab zwei, und werden bezahlt, egal wer sie hatte und wer gewinnt.
Schneider: die Spielerpartei verliert mit höchstens 30 Augen Schneider, die Gegner mit höchstens 29. Schwarz: die unterlegene Seite macht keinen Stich; ein Stich mit lauter Nullern verhindert Schwarz schon.
Beispiel
Rufspiel mit drei Laufenden, gewonnen mit Schneider, einmal gelegt: (20 + 3 × 10 + 10) × 2 = 1,20 €. Jeder Gewinner bekommt das, jeder Verlierer zahlt es. Bei einem Solo bekommt der Spieler den Wert von jedem der drei Gegner.
Weitere übliche Tarife sind 5/10/25 und 20/50/100. Wie viel ein Spiel kostet, macht jede Runde selbst aus.
Ramsch
Sagt keiner an, spielt jeder gegen jeden. Wer die meisten Augen hat, verliert.
Ramsch ist eine vereinbarte Variante; nach dem Grundregelwerk wird neu gegeben. Trumpf ist wie im Rufspiel. Verbreitete Zusätze: eine Jungfrau (ein Spieler ohne Stich) verdoppelt, ein Durchmarsch (einer holt alle Stiche) gewinnt wie ein Solo. Wie ein Gleichstand entschieden wird, vorher ausmachen.
Wörter am Tisch
Sau
Das Ass, 11 Augen.
Augen
Die Punkte auf den Karten, zusammen 120.
Blank
Von einer Farbe nur noch eine Karte auf der Hand.
Schmieren
Hohe Augen in einen Stich legen, den der eigene Partner sicher gewinnt.
Trumpf ziehen
Trumpf anspielen, damit die Gegner ihre Trümpfe hergeben müssen.
Weiter
Kein Spiel ansagen.
Legen, Klopfen
Nach den ersten vier Karten verdoppeln. Jeder darf einmal.
Kontra, Re
Verdopplung durch die Gegner, und die Antwort der Spieler darauf.
Davonlaufen
Die Ruffarbe anspielen, ohne die gerufene Sau zu legen (mit mindestens vier Karten der Farbe).
Wie viele Augen braucht man beim Schafkopf zum Gewinnen?
61 von 120. Bei 60 zu 60 hat die Spielerpartei verloren. Im Rufspiel zählen die Augen beider Partner zusammen.
Welche Karten sind beim Schafkopf Trumpf?
Im Rufspiel und im Farbsolo alle Ober, alle Unter und eine Farbe (im Rufspiel immer Herz), zusammen 14 Karten. Im Wenz nur die vier Unter, im Geier nur die vier Ober.
Muss man beim Schafkopf stechen?
Nein. Es gibt nur Farbzwang: die angespielte Farbe musst du bedienen, Trumpf zählt als eigene Farbe. Kannst du nicht bedienen, darfst du stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Übertrumpfen musst du nie.
Welche Sau darf man im Rufspiel rufen?
Eichel, Gras oder Schellen, nie Herz. Du musst mindestens eine Karte dieser Farbe haben und darfst die Sau nicht selbst halten.
Muss der Partner die gerufene Sau zugeben?
Ja, sobald die Ruffarbe angespielt wird, muss die gerufene Sau fallen, auch wenn sie dabei gestochen wird. Ausnahme: der Partner ist vorher davongelaufen.
Was bedeutet Davonlaufen?
Hält der Partner die gerufene Sau und mindestens drei weitere Karten dieser Farbe, darf er die Farbe selbst mit einer kleinen Karte anspielen, statt die Sau zu legen. Danach ist die Sau frei spielbar.
Was sind Laufende?
Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Folge ab dem Eichel-Ober (im Wenz ab dem Eichel-Unter). Sie zählen ab drei, im Wenz und Geier ab zwei, und jeder bringt eine Einheit mehr, egal welche Seite sie hatte.
Wann ist man Schneider oder Schwarz?
Schneider: die Spielerpartei hat höchstens 30 Augen, die Gegner höchstens 29. Schwarz: eine Seite bekommt keinen einzigen Stich. Schwarz ersetzt den Schneider, beides kostet zusätzlich.
Was ist der Unterschied zwischen Legen, Kontra und Re?
Legen (Klopfen) verdoppelt nach den ersten vier Karten, bevor jemand ansagt. Kontra sagen die Gegner nach der Ansage, Re ist die Antwort der Spieler darauf. Jedes davon verdoppelt den Spielwert.
Was passiert, wenn keiner spielt?
Nach dem Grundregelwerk wird neu gegeben. Viele Runden spielen stattdessen einen Ramsch: jeder gegen jeden, und wer die meisten Augen hat, verliert.
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