Kartenspiele

Kartenspiele / Skat / Regeln

Skat Regeln

Drei Spieler, 32 Karten. Wer am höchsten reizt, spielt allein gegen zwei und braucht 61 von 120 Augen. Oben das Wichtigste zum Anschauen, darunter jede Regel zum Nachschlagen.

In zwei Minuten erklärt

  1. Drei Spieler, ein Skat

    1. Gegeben wird 3, dann 2 in den Skat, dann 4, dann 3. Jeder hat zehn Karten.
    2. Du sitzt links vom Geber: du bist Vorhand und spielst zuerst aus.

    Skat spielen drei. Einer spielt allein gegen die beiden anderen, wer das ist, entscheidet das Reizen. Gewonnen hat der Alleinspieler mit 61 von 120 Augen.

  2. Reizen

    1. Gesagt werden nur Werte, die ein Spiel wirklich haben kann: 18, 20, 22, 23, 24, 27 und so weiter.
    2. Mittelhand sagt, du als Vorhand hörst: „Ja“ oder „Passe“.
    3. Dann reizt Hinterhand gegen den, der übrig ist.
    4. Wer zuletzt im Reizen steht, ist Alleinspieler. Sein Spiel muss mindestens so viel wert sein wie das Gebot.

    Beim Reizen bietet jeder, wie viel sein Spiel wert wäre. Wer am meisten bietet, darf das Spiel bestimmen, muss es dann aber auch gewinnen.

  3. Skat aufnehmen und drücken

    1. Als Alleinspieler nimmst du die zwei Karten des Skats auf: jetzt hast du zwölf.
    2. Zwei Karten drückst du verdeckt weg, hier die Herz-Zehn und die Karo-Acht. Ihre Augen zählen am Ende für dich.
    3. Oder du spielst Hand: der Skat bleibt liegen, das Spiel ist mehr wert.

    Danach sagt der Alleinspieler sein Spiel an: eine Trumpffarbe, Grand oder Null.

  4. Trumpf

    1. Die Buben sind immer die höchsten Trümpfe: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
    2. Im Farbspiel folgt die gewählte Farbe: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
    3. Im Grand sind nur die Buben Trumpf, im Null gar nichts.

    Im Farbspiel sind elf Karten Trumpf: die vier Buben und die sieben übrigen Karten der Trumpffarbe.

    In allen Farben gilt: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn ist also die zweithöchste Karte.

  5. Ein Stich

    1. Du spielst Kreuz. Mittelhand spielt das Herz-Ass aus.
    2. Hinterhand hat Herz und muss bedienen: Herz-König.
    3. Du hast kein Herz mehr (die Zehn hast du gedrückt) und stichst mit der Kreuz-Neun.
    4. Trumpf gewinnt: 11 + 4 + 0 = 15 Augen für dich.

    Die angespielte Farbe musst du bedienen, wenn du sie hast. Die Buben gehören zu Trumpf, nicht zu ihrer Farbe. Kannst du nicht bedienen, darfst du stechen oder abwerfen.

    Die Augen zählen wie beim Schafkopf: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2.

  6. Was das Spiel wert ist

    1. Spitzen: die Buben ab dem Kreuz-Buben ohne Lücke. Kreuz-Bube ja, Pik-Bube nein: mit 1.
    2. Dazu kommt 1 für das Spiel selbst, weitere für Hand, Schneider, Schwarz und Ansagen.
    3. Das mal den Grundwert: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.
    4. Ist das Spiel weniger wert als dein Gebot, hast du dich überreizt und verloren.

    Der Spielwert entscheidet, wie viel du beim Reizen sagen darfst und was du am Ende bekommst. Ein verlorenes Spiel zählt doppelt minus.

  7. Bereit für das erste Spiel

    Das ist das Gerüst. Die Feinheiten (Hand, Schneider angesagt, Ouvert, Null) stehen unten zum Nachschlagen, mit Reiztabelle.

    Am schnellsten lernst du das Reizen am Tisch: der nächste Reizwert liegt dort als Knopf bereit, und der Ansage-Dialog zeigt, ob dein Spiel das Gebot erreicht.

Alle Regeln zum Nachschlagen

Karten und Augen

32 Karten: Kreuz, Pik, Herz, Karo, je Ass bis Sieben. 120 Augen, der Alleinspieler braucht 61.

KarteAugenZusammen
Ass1144
Zehn1040
König416
Dame312
Bube28
Neun, Acht, Sieben00
Gesamt120

Die Gegenspieler gewinnen schon mit 60 Augen. Zu viert gibt jeweils der Geber und setzt aus.

Geben und Plätze

Gegeben wird 3, Skat 2, 4, 3. Vorhand sitzt links vom Geber und spielt aus.

Jeder bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt als Skat in der Mitte.

Reizen

Mittelhand sagt, Vorhand hört. Dann sagt Hinterhand dem Übrigen. Wer bleibt, ist Alleinspieler.

  1. Mittelhand nennt Reizwerte (18, 20, 22 ...), Vorhand antwortet „Ja“ (hält) oder „Passe“.
  2. Der Gewinner dieser Runde hört, Hinterhand sagt weiter, bis einer passt.
  3. Passen Mittelhand und Hinterhand gleich, darf Vorhand für 18 spielen oder ebenfalls passen.
  4. Passen alle, ist die Runde eingepasst: neu geben, oder Ramsch, wenn das vereinbart ist.

Das Gebot ist bindend: das Spiel muss am Ende mindestens so viel wert sein, sonst ist es überreizt.

Reiztabelle

Reizwert = Grundwert × Multiplikator (Spitzen + 1 für das Spiel + Gewinnstufen).

SpielGrund×2×3×4×5×6
Karo91827364554
Herz102030405060
Pik112233445566
Kreuz122436486072
Grand24487296120144

Null hat feste Werte: 23, Hand 35, Ouvert 46, Ouvert Hand 59. Der kleinste Reizwert ist 18 (Karo mit oder ohne 1).

Skat aufnehmen oder Hand spielen

Aufnehmen: zwölf Karten, zwei drücken. Hand: Skat bleibt liegen, das Spiel ist eine Stufe mehr wert.

Wer den Skat aufnimmt, legt danach zwei beliebige Karten verdeckt ab (drücken). Sie zählen am Ende zu seinen Augen. Buben drücken ist erlaubt.

Wer Hand spielt, lässt den Skat liegen; er zählt trotzdem für ihn. Nur bei Hand sind die Ansagen Schneider, Schwarz und Ouvert möglich (Null Ouvert geht auch ohne Hand).

Die Spielarten

Farbspiel (Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12), Grand 24, Null mit festen Werten.

Farbspiel
Die vier Buben und eine Farbe sind Trumpf, zusammen elf Karten.
Grand
Nur die vier Buben sind Trumpf. Grundwert 24.
Null
Der Alleinspieler darf keinen Stich machen. Kein Trumpf, Kartenfolge 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Der erste Stich des Alleinspielers beendet das Spiel als verloren.
Ouvert
Die Hand liegt offen, schon ab dem ersten Stich. Im Farbspiel und Grand gehört Schwarz angesagt dazu.

Trumpf und Bedienen

Buben in der Folge Kreuz, Pik, Herz, Karo, dann die Trumpffarbe. Bedienen ist Pflicht, Stechen nicht.

Spielwert

Grundwert × (Spitzen + 1 + je 1 für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt, Ouvert).

Spitzen sind die Trümpfe ohne Lücke ab dem Kreuz-Buben, gezählt über alle zwölf Karten des Alleinspielers samt Skat. Hält er den Kreuz-Buben, spielt er „mit“, sonst „ohne“ so viele, wie ihm fehlen. Im Farbspiel bis zu 11, im Grand bis zu 4.

BeispielWert
Kreuz mit 1, Spiel 22 × 12 = 24
Pik ohne 3, Spiel 4, Hand 55 × 11 = 55
Grand mit 2, Spiel 3, Schneider 44 × 24 = 96
Null Hand35

Schneider: eine Seite hat höchstens 30 Augen. Schwarz: eine Seite macht keinen Stich. Beides zählt auch, wenn es den Alleinspieler trifft. Ein verlorenes Spiel zählt den doppelten Wert minus.

Überreizt

Reicht der Spielwert nicht ans Gebot, ist das Spiel verloren, egal wie viele Augen.

Gewertet wird dann das kleinste Vielfache des Grundwerts, das das Gebot erreicht, doppelt minus. Beispiel: gereizt bis 30, gespielt Pik mit 1 (Wert 22): verloren mit 3 × 11 = 33, also minus 66. Wer den Skat aufnimmt und sieht, dass es nicht reicht, kann mit Schneider noch einen Faktor holen.

Abrechnung

Einfach: gewonnen plus Wert, verloren minus doppelter Wert. Seeger-Fabian: dazu ±50 und 40 für jeden Gegenspieler bei verlorenem Spiel.

SpielEinfachSeeger-Fabian
Gewonnen, Wert 48+48+98
Verloren, Wert 24−48−98, Gegner je +40

Seeger-Fabian ist die Wertung der Turniere und Ligen nach der Skatordnung. Am Vierertisch bekommen die Gegenspieler eines verlorenen Spiels je 30 statt 40.

Kontra, Re und Ramsch

Beides steht nicht in der Skatordnung, ist aber verbreitet. Vorher vereinbaren.

Kontra: ein Gegenspieler verdoppelt vor der ersten Karte, der Alleinspieler kann mit Re noch einmal verdoppeln.

Ramsch: passen alle, spielt jeder für sich. Nur die Buben sind Trumpf, der Skat geht an den letzten Stich. Wer die meisten Augen hat, bekommt sie als Minus. Wer alle Stiche macht (Durchmarsch), gewinnt; eine Jungfrau (ein Spieler ohne Stich) verdoppelt.

Wörter am Tisch

Alleinspieler
Wer das Reizen gewinnt und gegen die beiden anderen spielt.
Hören, Sagen
Beim Reizen: wer Werte nennt, sagt; wer mit Ja oder Passe antwortet, hört.
Drücken
Nach dem Aufnehmen zwei Karten verdeckt ablegen.
Hand
Ohne den Skat anzusehen spielen.
Spitzen, mit, ohne
Die lückenlose Folge der höchsten Trümpfe ab dem Kreuz-Buben.
Einpassen
Alle passen, es wird neu gegeben.
Schmieren
Dem Partner Augen in einen sicheren Stich legen.
Blank
Von einer Farbe nur eine Karte, etwa eine blanke Zehn.

Quellen

Grundlage ist die Internationale Skatordnung (ISkO) des Deutschen Skatverbands. Kontra, Re und Ramsch sind verbreitete Erweiterungen, die nicht zur ISkO gehören.

Häufige Fragen

Wie viele Augen braucht man beim Skat?

61 von 120. Der Skat (die zwei Karten, die der Alleinspieler gedrückt hat oder bei Hand liegen ließ) zählt zu seinen Augen. Mit 60 ist das Spiel verloren.

Welche Werte darf man beim Reizen sagen?

Nur Werte, die ein Spiel wirklich haben kann: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 und so weiter. Die ersten sind Karo, Herz, Pik und Null mit dem kleinsten Multiplikator.

Wer sagt beim Reizen zuerst?

Mittelhand sagt, Vorhand hört. Mittelhand nennt Werte, Vorhand antwortet mit Ja oder Passe. Danach reizt Hinterhand gegen den, der übrig geblieben ist.

Was bedeutet „mit 2, Spiel 3“?

Du hältst Kreuz-Bube und Pik-Bube, aber nicht den Herz-Buben: mit 2. Dazu kommt 1 für das Spiel: Multiplikator 3. Ein Kreuz-Spiel ist dann 3 × 12 = 36 wert. „Ohne 2“ bedeutet: die zwei höchsten Buben fehlen dir, der Multiplikator ist derselbe.

Was ist ein Grand?

Ein Spiel, in dem nur die vier Buben Trumpf sind. Grundwert 24, also mindestens 48 wert. Die vier Farben sind gleichrangig: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.

Wie viel ist ein Null-Spiel wert?

Feste Werte: Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59. Der Alleinspieler darf keinen Stich machen, es gibt keinen Trumpf, und die Karten stehen in der Folge 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass.

Was passiert, wenn man sich überreizt?

Ist das gespielte Spiel weniger wert als das Gebot, ist es verloren, auch mit 61 Augen. Es zählt das kleinste Vielfache des Grundwerts, das das Gebot erreicht, doppelt minus.

Wann ist man Schneider oder Schwarz?

Schneider: eine Seite hat 30 Augen oder weniger. Schwarz: eine Seite macht keinen Stich. Beides erhöht den Multiplikator um 1, auch ohne Ansage; angesagt (nur bei Hand) noch einmal um 1.

Wie funktioniert die Abrechnung nach Seeger-Fabian?

Gewonnen: Spielwert plus 50. Verloren: doppelter Spielwert minus 50, und jeder Gegenspieler bekommt 40 Punkte (am Vierertisch 30). So rechnen Turniere und Ligen.

Was passiert, wenn alle passen?

Nach der Skatordnung wird neu gegeben (eingepasst). Viele Runden spielen stattdessen Ramsch: jeder für sich, nur die Buben sind Trumpf, und wer die meisten Augen hat, verliert.

Jetzt ausprobieren

Skat im Browser, kostenlos und ohne Anmeldung: gegen zwei Bots zum Üben, oder online mit Freunden an einem eigenen Tisch.