Kartenspiele / Wizard / Regeln
Wizard Regeln
Jeder sagt vorher an, wie viele Stiche er macht, und bekommt nur Punkte, wenn er genau trifft. Oben das Wichtigste zum Anschauen, darunter jede Regel zum Nachschlagen.
- 3 bis 6 Spieler
- 60 Karten
- 10 bis 20 Runden
In einer Minute erklärt
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60 Karten
Z Z N N 1 bis 13 in vier FarbenZaubererNarrenN N - 52 Zahlenkarten: 1 bis 13 in vier Farben.
- Dazu 4 Zauberer (gewinnen jeden Stich) und 4 Narren (verlieren immer).
Wizard spielen drei bis sechs, jeder für sich. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu machen, sondern genau so viele, wie du angesagt hast.
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Runde für Runde
12 12 Z Z 4 4 LinksObenRechtsTrumpf: Herz10126 6 - In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, und so weiter.
- Die nächste Karte vom Stapel bestimmt Trumpf. Ein Narr: kein Trumpf. Ein Zauberer: der Geber wählt.
- Reihum sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird. Du hast einen Zauberer und die Herz-12: du sagst 2.
Jede Runde gibt es eine Karte mehr. Bei vier Spielern dauert ein Spiel 15 Runden, in der letzten hat jeder 15 Karten.
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Ein Stich
12 12 N N 3 3 LinksObenRechtsDuZ Z - Links spielt Pik 12 aus. Wer Pik hat, muss bedienen.
- Oben legt einen Narren. Narren und Zauberer darf man immer spielen.
- Rechts hat kein Pik und sticht mit Herz 3, Trumpf.
- Du spielst den Zauberer: er schlägt alles. Der Stich ist deiner.
Den Stich gewinnt der erste Zauberer, sonst der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Ein Narr verliert immer.
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Punkte
Angesagt 2, gemacht 220 + 2 × 10 = +40Angesagt 0, gemacht 0+20Angesagt 1, gemacht 32 daneben = −20Angesagt 2, gemacht 11 daneben = −10- Genau getroffen: 20 Punkte, plus 10 für jeden Stich.
- Daneben, egal in welche Richtung: minus 10 für jeden Stich Abweichung.
Am Ende jeder Runde wird gezählt. Wer am Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Bereit zum Spielen
Mehr Regeln hat Wizard nicht. Fürs Zählen am Tisch gibt es den Wizard-Block im Browser: Ansagen und Stiche eintippen, die Punkte rechnet er selbst.
Alle Regeln zum Nachschlagen
Karten
52 Zahlenkarten (1 bis 13 in vier Farben), 4 Zauberer, 4 Narren.
Die Zahlen sind in jeder Farbe gleich gestuft, 13 ist die höchste. Zauberer gewinnen, Narren verlieren.
Runden
Runde 1 eine Karte je Spieler, Runde 2 zwei, bis alle Karten verteilt sind.
| Spieler | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|
| Runden | 20 | 15 | 12 | 10 |
Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn.
Trumpf
Die oberste Karte des Reststapels wird aufgedeckt, ihre Farbe ist Trumpf.
- Ein Zauberer wird aufgedeckt: der Geber wählt die Trumpffarbe.
- Ein Narr wird aufgedeckt: diese Runde ohne Trumpf.
- In der letzten Runde bleibt keine Karte übrig: kein Trumpf.
Ansagen
Links vom Geber beginnend sagt jeder, wie viele Stiche er macht. Der Geber sagt zuletzt.
Null ist eine gültige Ansage. Die Ansagen werden aufgeschrieben und gelten für die ganze Runde.
Ein Stich
Erster Zauberer gewinnt, sonst höchster Trumpf, sonst höchste Karte der angespielten Farbe.
- Wer links vom Geber sitzt, spielt den ersten Stich an, danach der Gewinner des letzten Stichs.
- Die angespielte Farbe muss bedient werden. Zauberer und Narren darf man immer spielen.
- Wird ein Zauberer angespielt, darf jeder legen, was er will; der Zauberer gewinnt.
- Wird ein Narr angespielt, bestimmt die nächste Karte, die kein Narr ist, die Farbe.
- Liegen mehrere Zauberer, gewinnt der erste. Liegen nur Narren, gewinnt der erste Narr.
Punkte
Genau getroffen: 20 plus 10 je Stich. Daneben: minus 10 je Stich Abweichung.
| Angesagt | Gemacht | Punkte |
|---|---|---|
| 0 | 0 | +20 |
| 2 | 2 | +40 |
| 3 | 1 | −20 |
| 1 | 4 | −30 |
Hausregeln
Die bekannteste: die Ansagen dürfen nicht aufgehen.
„Geber muss verderben“: die Summe aller Ansagen darf nicht gleich der Zahl der Karten in der Runde sein, so dass mindestens einer danebenliegt. Weil der Geber zuletzt ansagt, trifft es immer ihn. Die Originalregeln kennen das nicht; im Wizard-Block ist es ein Schalter.
Quellen: die Spielanleitung von Wizard und die FAQ des Verlags U.S. Games.
Häufige Fragen
Wie viele Runden hat Wizard?
60 geteilt durch die Spielerzahl: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft, 10 zu sechst.
Wie zählt man bei Wizard die Punkte?
Genau getroffen: 20 Punkte plus 10 je Stich. Daneben: minus 10 je Stich Abweichung, egal ob zu viele oder zu wenige.
Muss man bei Wizard bedienen?
Ja, die angespielte Farbe muss bedient werden. Zauberer und Narren darf man aber immer spielen, auch wenn man bedienen könnte.
Was passiert, wenn ein Zauberer ausgespielt wird?
Dann gewinnt dieser Zauberer den Stich, und alle anderen dürfen beliebige Karten legen. Es gibt keine Farbe zu bedienen.
Was passiert, wenn ein Narr ausgespielt wird?
Die nächste Karte, die kein Narr ist, bestimmt die Farbe. Liegen nur Narren im Stich, gewinnt der erste Narr.
Was ist Trumpf, wenn ein Zauberer oder Narr aufgedeckt wird?
Bei einem Zauberer wählt der Geber die Trumpffarbe. Bei einem Narren gibt es in dieser Runde keinen Trumpf. In der letzten Runde werden alle Karten verteilt, also gibt es dort keinen Trumpf.
Darf die Summe der Ansagen die Stichzahl ergeben?
Nach den Originalregeln ja. Manche Runden spielen die Hausregel, dass der Geber so ansagen muss, dass die Summe nicht aufgeht. Im Wizard-Block ist sie als Schalter dabei.
Punkte zählen ohne Papier
Der Wizard-Block im Browser: Spieler eintragen, je Runde Ansagen und Stiche tippen, der Stand rechnet sich selbst. Kostenlos, ohne Anmeldung, und er funktioniert auch offline.